接下來的工作是要將特效加入遊戲中。
那麼,不可或缺的就是告示板(Billboard)技術的加入。
Club上的Billboard的技術範例…
Ziggyware的Billboarding Sprites…
兩者都須使用特定的FX(Effect)來繪製,要了解流程,也就等同於要了解一些HLSL的語法了…
在我的邏輯中,Billboard理論上應該不一定非得經過自訂的繪圖流程,不過他們不約而同都使用,或許有些考量吧~
嘛~
這篇重點不在Billboard,回歸正題…
HLSL(High Level Shader Language)
XNA中的HLSL简单应用
XNA Kick Start (四)
前者的文章真的是一目瞭然阿!真是太棒了!
後者就當成補充教材了
其中HLSL最重要的code就是這段:
// 宣告一個4×4矩陣。傳入的參數是世界、觀察、投影矩陣的值。 Float4x4 mWorldViewProjection; // 定義一個VertexShader函數做為進入點。 // 定義一個PixelSharder含樹做為進入點。 // 開始定義Technique |
如何在XNA裡面使用自訂的Technique來繪製等等,看這兩篇大致上就差不多了。
後者clayman大大另外還有翻譯一本《The Complete Effect and HLSL Guide》,似乎還不錯,有興趣可以去看看。
《The Complete Effect and HLSL Guide》翻译连载(一)
嘛~這篇只是淺嘗,就到此為止吧XD
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