Unity – 5版 AssetBundle 手工打包

只是為了下一篇先寫的一篇小觀念, 其他細節哪天便會補上…..吧?


不使用內建打包功能的最基本用法

var assets = new List<string>();
assets.Add("Assets/a.mat");
var builds = new List<AssetBundleBuild>();
builds.Add(new AssetBundleBuild() { assetBundleName = "test.ab", assetNames = assets.ToArray() });
BuildPipeline.BuildAssetBundles("bundles", builds.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.StrictMode, BuildTarget.WebGL);
這段表示將 assets 中的所有資源都包進 test.ab 這個 asset bundle 之中.
test.ab 會輸出到相對專案資料夾 bundles 的資料夾內.
BuildAssetBundleOptions 預設是 None, 這裡我通常都至少開著 StrictMode 以防有甚麼錯誤沒發現.
BuildTarget 則是看你想輸出成甚麼平台的資源, 可以搭配 EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget 直接使用目前專案使用的平台.
待續~

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