本來只是要歸類在小知識, 但不知不覺就統計了一堆資料…

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  • 2020/04/20
    • 各項數值新增 高士氣 遊戲難度 經過 夜晚
    • 新增案例

環境

e1.1.1

各項數值

部隊速度 由以下幾項數值組合而成
PS. 各結論只針對該項目而下的, 現實中需要取捨的

基礎速度(+)

  • 結論 – 人越少越好
  • 與軍隊規模負相關, 人數越多則速度下降(非線性)
    • 10人和20人速度差0.09
    • 80人和90人速度差0.06
  • 無論騎兵步兵、不分等級

騎兵(+)

  • 結論 – 騎兵越少越好
  • 與軍隊規模負相關, 人數越多則速度下降(非線性)
    • 10人和20人速度差0.05
    • 80人和90人速度差0.03

騎馬步兵(+)

  • 結論 – 配馬給步兵, 數量剛好就好
  • 與軍隊規模負相關, 人數越多則速度下降(非線性)
    • 10人和20人速度差0.03
    • 80人和90人速度差0.02
  • 在物品欄放置 加速用 的馬匹, 就會讓步兵變成 騎馬步兵

乘載的貨物(-)

  • 結論 – 負重越少越好
  • 與貨物重量呈 正相關, 貨物重量越高則減越多(線性)
  • 推測公式 = 四捨五入到小數點下第一位(目前物品重量 / 物品欄總重) / 10
  • 1000/6000 = round(0.167)*0.1 => 0.02
  • 1000/3081 = round(0.324)*0.1 => 0.03

牲畜(-)

  • 結論 – 牲畜越少越好, 並且1人對1牲畜
  • 假設牲畜數量固定, 則 人數 與損耗成反比
    • 無論騎兵or步兵都算 人數
    • 沒有被騎的馬都算 牲畜數量

俘虜(-)

  • 結論 – 俘虜越少越好, 本軍人數越多越好
  • 目標是騎兵或步兵並無差別
  • 和本軍人數負相關, 人越多減越少(非線性)
  • 俘虜10, 本軍10, -0.61
  • 俘虜10, 本軍100, -0.12

高士氣(+)

  • 結論 – 一直打勝仗就對了!!
  • 和士氣成正比
  • 絕對增益

遊戲難度(+)

  • 結論 – 就…看難度
  • 來自 選項>戰役選項>地圖移動速度

混亂(-)

  • 結論 – 避免戰鬥
  • 戰鬥後的暫時性減益, 過些時間就會恢復

經過(-)

  • 結論 – 速速通過
  • 穿越橋之類的通道會暫時獲得的減益, 離開後過些時候就會恢復

夜晚(-)

  • 結論 – 天黑請閉眼(?)
  • 入夜必定得到的減益效果, 過些時間就會恢復

案例

  • 商團
    • 只俘虜高級兵種(但商人應該不缺那點錢?)
    • 召滿軍隊(盡量減少牲畜的減益)
    • 因為買馬造成暫時性的減益的話, 可以宰殺 老馬/馱馬/駱駝 控制, 基本上沒啥損失
    • 目前其中一個存檔70人軍團, 其中40騎兵, 負重(47802/49465), 白天移動速度約 6.45

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